約 480,831 件
https://w.atwiki.jp/1007k/pages/2362.html
難易度表/ふつう/メタルホーク BGM1
https://w.atwiki.jp/4minidax/pages/17.html
daxダヨ~ン!さん Mori's Monkey Pageさんの資料室 お時間拝借:ホンダ・シャリイほか、側道を全開で沈むサイトさんの4stroke mini に詳しく書いてあります。 50cc ST50 K1 1 3 4 5 K2 3 4 5 K3 3 5 K4 6 7 ノーティ アメリカン 70cc ST70 K1 1 3 4 5 K2 3 4 5 K3 3 5 K4 6 7 マイティダックス ST90 皆様からの情報をお待ちしております。 名前
https://w.atwiki.jp/chartjiten/pages/14.html
チャートの種類
https://w.atwiki.jp/tohojojisi/pages/336.html
本項目では指導者との遭遇時・交渉時、宣戦布告時、戦争時におけるBGMの変更の仕方について記述していきたいと思います。 指導者のBGMは元々蒼破さんのブログで公開されているメディアパックの中に本家用として標準に設けられています。 何故わざわざこの変更方法の解説をしてるかというと皆さんお気づきでしょうが、残念ながら東方叙事詩1.13である現在では幾つかの指導者のテーマ曲が用意されていないからです。 折角東方叙事詩をプレイしているのに愛着を持ったよm・・・じゃなくて好きな東方キャラクターの指導者BGMが付いていなかったら悲しいですよね。 あと理由として上げるとすればスレにてBGMはどうすれば変更出来るのかと質問が出ていたからです。解決済みでしょうがまた知りたい方が出てきた場合に役立ててもらえたらという想いからです。 ゲームにおいてBGMとは大事な要素の一つです。BGM一つでそのゲームの持つ雰囲気(何故か変換できる)というのはガラっとかわります。 良いゲームというのは大抵BGMが良かったりしません?そうです、東方Projectそのものですね。筆者が東方にのめり込んだのもBGMがきっかけでした。ZUN師偉大。 そういう訳で愛着持ったキャラにもBGMを付けてより東方色に染まった叙事詩を楽しもうじゃないか!と、そういう勢いで解説始めます。 いつも通り今回使うファイルのご紹介。今回使うファイルは若干多いです。それ故、説明も多く、長いので難しいと感じてしまったらごめんなさい。 AudioDefines.xml Audio2DScripts.xml CIV4LeaderHeadInfos.xml 以上3つのファイルが今回変更に必要なファイルとなっています。ファイルの保存場所は上から jojisi\Assets\XML\Audio jojisi\Assets\XML\Audio jojisi\Assets\XML\Civilizations となっています。Audioフォルダには3つのファイルが入っており今回使うのがリスト1.2である2ファイル。 同じくCivilizationsフォルダには3つのファイルが入っており今回使うのがリスト3である1ファイルのみです。 各ファイルの説明を軽くしたいと思います。 まずリスト1に上がっているAudioDefines.xmlファイルは、主にゲーム上で使用される音に関するデータを定義するファイルです。多分。 次にリスト2に上がっているAudio2DScripts.xmlファイルは、テクノロジーの読み上げに使用される音声、建物を建造する際に流れるSE、ユニットを生産したときのSE、そして指導者に関するBGMなどを定義するファイルです。 最後にリスト3に上がっているCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルは、指導者を定義するために使われるファイルです。このファイルは志向変更の時に使いました。 この様に簡略的に説明をしましたが、流れとしては 今回使用するBGMをフォルダに移動させる。基本的にはSounds/Diplomacyの中に入れる。 AudioDefines.xmlファイルで遭遇時・交渉時、宣戦布告時、戦争時に流すBGMが保存されている場所とリスト2のAudio2DScripts.xmlファイルで使う要素の値(キー)を定義する。値(キー)は任意で構わない。 Audio2DScripts.xmlファイルでは、手順2で定義した要素の値(キー)を使い、新たにリスト3のCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルで使う要素の値(キー)を定義する。値(キー)は任意で構わない。 最後にCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルに、手順3で定義した要素の値(キー)を使い、指導者における遭遇時、戦争時に流すBGMと年代を定義する。 といった流れで指導者に関するBGMを変更していきます。変更の仕組みを知っていれば手順はどんな手順でも構いません。 今回は筆者が説明をしやすいよう並べた手順なので規則ではありません。皆さんがBGMの変更に慣れたのであればご自分で変更しやすい手順で変更するといいでしょう。 ではこれから本題の説明・解説に入っていきます。解説は手順通り行います。 今回使うファイルの概要はこちらに載っているので読み比べながら作業してください。 今回BGMの変更の対象となるのは小悪魔です。理由は小悪魔には遭遇時・戦争時のBGMが設定されていないので対象としました。 手順1に入る前に指導者に使用するBGMは予め用意しておきましょう。BGMは小悪魔のテーマ曲ではないですが道中にて登場するという理由で筆者はヴワル魔法図書館のBGMを推します。 BGMは原曲でもいいですし、原曲が手元に無ければニコニコ動画やyoutubeなどでアップロードされている原曲やアレンジBGMを拝借しても良いかと思います。もちろん小悪魔に関係のないBGMでも良いです。 BGMを用意出来たら手順1に入りましょう。東方キャラに使用されるBGMが保存されているフォルダはjojisi\Assets\SoundsにあるDiplomacyフォルダとなっています。 例に習いこのフォルダの中に入れましょう。その際ファイル名は予めキャラ名にしておき後でこのファイル名は使うので覚えておきましょう。今回対象となる指導者は小悪魔なのでKOA.mp3もしくはKOA.wavにします。 KOAの部分はKOAKUMAでも構いませんがその他のXMLで使用される値(キー)となるべく揃えた方が良いのでKOAにしましょう。 使用するBGMをフォルダに移し終えたら、手順2にあるAudioDefines.xmlを開きましょう。 図 開くと図に見えるように全部で11個の要素が用意されています。この中で今回使用する要素は一番上に用意されているSoundDatasという要素です。 この要素を使い手順3で使用する要素の値(キー)を定義していくのです。このファイルの中で一番近い場所に定義されている東方キャラの指導者を探しましょう。 その場所は図に指定されている要素を開くことで確認出来るので[+]をクリックし中を展開して見てみましょう。 図1 展開後、図1のように見えるはずです。図1ではこのように書いてあります。 SoundID DIPLO_ALICE 手順3のAudio2DScripts.xmlファイルで使用する値(キー)を定義する。「DIPLO_***」と定義し***は任意で良い。2つの単語にまたがる場合「DIPRO_***_***」と_で繋げる。 Filename Sounds/Diplomacy/ALICE 指導者に使用するBGMが格納されているフォルダのファイル名を定義する。この場合「Sounds/Diplomacy/***」の***がキャラクターのBGMのファイル名となっている。***は「DIPLO_***」と合わせて設定すると良い。 LoadType STREAMED 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 bIsCompressed 1 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 bInGeneric 1 本項目ではあまり関係ないので割愛。詳しく知らないとも言う。 この子要素の解説は表の通りです。子要素であるSoundIDの値(キー)を見てみるとDIPLO_ALICEと書かれています。 「DIPLO_***」と比較すると***の中にはALICEと任意に付けられているので、この子要素はアリスに使用されるBGMというのが分かりました。 同様にその下にある子要素Filenameの孫要素を見るとSounds/Diplomacy/ALICEと書かれています。 Soundsフォルダの中にあるDiplomacyフォルダの中のALICEというファイル名を探してみると確認出来るはずです。 正確にはALICE.mp3というファイル名で保存されています。拡張子はmp3でもwavでもどちらでも構いません。或いはこの他の拡張子でも使えるかもしれません。筆者はmp3を推奨します。 このような子要素と子要素の値(キー)により要素が定義され指導者のBGMが設定されています。では小悪魔のこの要素はどこで定義されているのでしょうか? 答えはありません。厳密に言えば小悪魔をベースに作成された指導者のBGMが設定されているので無いとは言えませんが。 しかし小悪魔には専用BGMが用意されていないので無いと言っても間違いではありません。ですので、新しく要素を作らなければなりません。 一から作るのは大変なので図1にあるようにコピー&ペーストをします。XMLでは新しく何かを作成するのであればコピー&ペーストをした方が遥かに早いので図1の手順でしてみましょう。 図1にある手順で貼り付ける具体的な場所はアリスから下に10番目、アルファベット順で考えるとKOAはKOISHIの前なので、こいしの上に貼り付け(前ノード)ると良いでしょう。 貼り付け終えたら次は孫要素の値(キー)を変えていきます。孫要素は前述したとおりキャラ名に直すと良いでしょう。変更は以下の通りに。 SoundID DIPLO_KOA Filename Sounds/Diplomacy/KOA LoadType STREAMED bIsCompressed 1 bInGeneric 1 ALICEの部分がKOAに書き換えられてるのが分かりますね。これで手順3に使う値(キー DIPLO_KOA)と使用するBGMの保存場所の設定(Sounds/Diplomacy/KOA)が終わりました。続いて手順3へ入っていきましょう。 手順3ではAudio2DScripts.xmlファイルが必要なので開きましょう。 図2 今度はScript2DSoundという要素が沢山出てきました。図2にあるように上から3番目の[+]をクリックして展開するとアリスのデータが入っています。値(キー)にALICEという文字が入っていれば大体アリスのことを指しています。 ここでも小悪魔に流れるBGMは定義されていないので手順2と同様に東方キャラのデータをコピー&ペーストして小悪魔の要素を作成しましょう。手順は以下の通りです。 手順2で説明したとおり、上から3番目のアリスの要素であるScript2DSoundの上にカーソルを置き、右クリックでメニューを開きコピー(C)をクリックしてコピーする。 今度は上から12番目にあるこいしの要素のあるScript2DSoundの上にカーソルを置き、右クリックでメニューを開き貼り付け(前ノード)ます。 コピー&ペーストが無事終わったので、このファイルで変更を行う子要素だけ説明します。子要素が少々多いので使わない子要素は割愛します。 ScriptID AS2D_DIPLO_ALICE 手順4のCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルで使用する値(キー)を定義する。「AS2D_DIPLO_***」と定義し***は任意で良い。条件は手順2のSoundIDと同様。 SoundID DIPLO_ALICE 手順2で定義したSoundIDの値(キー)を設定する。 ScriptIDにて手順4で使用する値(キー)を設定します。表では「AS2D_DIPLO_ALICE」と設定されており、「AS2D_DIPLO_***」と見比べると***の中はALICEと任意に設定されています。 つまりこれはアリスに使用される値(キー)を設定しているのが分かります。 その下にあるSoundIDには、手順2で定義したSoundIDの値(キー)を設定します。互換性を保つ必要があるので手順2で定義したSoundIDの値(キー)をコピー&ペーストしましょう。 それでは先程アリスの要素をこいしの要素の前に貼り付け(前ノード)たので、小悪魔用に値(キー)を変更しましょう。 ScriptID AS2D_DIPLO_KOA SoundID DIPLO_KOA 手順2同様にALICEの部分をKOAに書き換えるだけで済みます。それでは最後の手順4へ進みましょう。 手順4で扱うファイルはCIV4LeaderHeadInfos.xmlファイルなので開きましょう。 図3 このファイルではLeaderHeadInfoという要素が沢山見えます。ここで今回指導者BGMを設定する小悪魔の要素を探しましょう。 沢山要素があって何処に指導者の要素があるか分からない時は検索を使いましょう。検索はCtrl+Fで検索ウィンドウを立ち上げることが出来ます。 上部にあるメニューの編集→検索/置換からでも検索ウィンドウは出せます。 検索ウィンドウが出せたら検索する文字列の中にKOAと打ちましょう。本来LEADER_KOAと打つ必要があるのですがKOAのみでもヒットするのでKOAで検索をします。 すると5つの要素がヒットするので、どれか一つをクリックして展開すると一番上の要素に|Type|LEADER_KOA|と出たのが分かりますね。 指導者の志向変更でTypeの要素に入っている値(キー)を見てどの指導者か判断すると説明しました。 このTypeの要素の値(キー)にはLEADER_KOAと入っています。これはこの指導者が小悪魔(KOA)であるという証明なのでこの要素を変更していきましょう。 因みに上手く検索の機能が使えなかった方はLeaderHeadInfoの上から6番目にある[+]をクリックして展開してください。 では今回変更する要素は以下の4つとなります。図では赤く四角で囲った中です。 DiplomacyIntroMusicPeace 子要素にDiploMusicPeaceEraを入れ、孫要素にEraTypeと手順3で定義したDiploScriptIdを入れEraTypeに年代に当たる値(キー)、DiploScriptIdに手順3で定義した値(キー)を入れる DiplomacyMusicPeace DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である DiplomacyIntroMusicWar DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である DiplomacyMusicWar DiplomacyIntroMusicPeaceと同様である LeaderHeadInfoの中にある要素の下から4つ目までが遭遇時、戦争時のBGMの設定・変更に必要な要素となっています。 4つの要素から初回遭遇時、交渉画面時、戦争布告時、戦争中の交渉画面時におけるBGMの設定・変更を行っています。 まずどのように子要素、孫要素、値が設定されているか小悪魔のデータで説明しましょう。 DiplomacyIntroMusicPeaceDiploMusicPeaceEraEraType[ERA_ANCIENT] DiploMusicPeaceEraEraType[ERA_CLASSICAL] 以下略 というように要素DiplomacyIntroMusicPeaceの下に、子要素DiploMusicPeaceEraと続きその下に、孫要素EraType[ERA_ANCIENT]と続いています。 要素であるDiplomacyIntroMusicPeaceは遭遇時、時代に応じたBGMを流すために必要な要素であり、子要素であるDiploMusicPeaceEraは一つの時代に応じたBGMを流すために必要な子要素であり 孫要素であるEraTypeは時代を設定する値(キー)を定義する孫要素です。 ここで図3にある黄緑色の四角で囲った部分と、このデータを見る限り、小悪魔の初回遭遇時に流れるBGMが設定されていないことが分かります。 小悪魔のテーマ曲を流すためには、子要素であるDiploMusicPeaceEraの下に孫要素のDiploScriptIdと値(キー)が必要なのです。 東方叙事詩では小悪魔のテーマ曲が標準で用意されていないので、孫要素であるDiploScriptIdが省かれていました。 ですので、図3にある黄緑色の四角で囲った部分を紫色の四角で囲った部分のように追記する必要があります。以下のように記述し直します。 DiplomacyIntroMusicPeaceDiploMusicPeaceEraEraType[ERA_ANCIENT] DiploScriptId[AS2D_DIPLO_KOA] DiploMusicPeaceEraEraType[ERA_CLASSICAL] DiploScriptId[AS2D_DIPLO_KOA] 以下略 以上のように孫要素であるDiploScriptIdと値(キー)を追記することにより時代毎に流したいBGMを定義してやっとゲーム上に反映されます。 要素であるDiplomacyIntroMusicPeaceには7つの時代毎にBGMを設定する必要があります。 上から古代、古典、中世、ルネッサンス、工業化、現代、未来の順に設定されています。この時代を表す値(キー)は東方叙事詩用キー一覧(時代)に載せてあります。 これらの時代全てに上で記述したよう、子要素と2つの孫要素と孫要素の値(キー)を定義すれば指定したBGMを時代毎に流すことが出来ます。 DiplomacyMusicPeace、DiplomacyIntroMusicWar、DiplomacyMusicWarの要素の設定は上で説明したDiplomacyIntroMusicPeaceの方法と同じであるため、一つの定義が出来れば残り3つ共、可能ということになります。 筆者は同じBGMだと味気ないので遭遇時、交渉時は道中、宣戦布告時、戦争交渉時にはテーマ曲と分けて楽しんでいます。 その場合、手順1ではBGMを二つ用意し、手順2で|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA|と|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA1|と二つ定義し 手順3では|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA|と|ScriptID|AS2D_DIPLO_KOA1|のように二手間掛かります。慣れてきたら2種類のBGMを鳴らし分けると良いでしょう。 質問や詳しく教えて欲しい場所やわかんねーよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!に答えるコーナー 名前 コメント XML編集提案へ戻る
https://w.atwiki.jp/darius/pages/61.html
曲順、タイトルは1994年発売のサウンドトラックに準拠 曲タイトル 使用場面 作曲者 VISIONNERZ ~幻視人~ ZONE A 道中およびBOSS戦 ~ ZONE B,C 道中 小倉久佳 Burst Out オープニング(後半)ZONE B,L,N,R,T BOSS戦、ZONE H 道中 INDUCTION ゾーンクリア E・E・G ZONE D,E,N 道中、ZONE P BOSS戦 AXON ZONE F BOSS戦 投影 オープニング(前半)ZONE H,J,M,Q,S,U BOSS戦、ZONE K,O 道中 FAKE ZONE D,E,K,O BOSS戦、ZONE F,L 道中 Singing in the BRAIN ZONE G,I BOSS戦、ZONE J 道中 Tranquilizer ZONE C BOSS戦、ZONE G,I 道中 SELF ZONE Z ,V ~ Z,V 道中およびBOSS戦 Refrain ZONE P ~ U 道中 name ネームセット end titles エンディング over ゲームオーバー
https://w.atwiki.jp/livlyislandwiki/pages/12.html
通常種 ピグミー トビネ アメノヒグラシ ゲッコウヤグラ ワタメ オーガ ブラックドッグ ジュラファント クンパ パキケ ハナアルキ ハナマキ 限定種 カンボジャク【2002年ハロウィン限定】 ケマリ【2002年クリスマス限定】 オオツノワタケ【2003年お正月限定】 ムシチョウ【G.L.L.限定】 トウナスモドキ【2003年ハロウィン限定】 ユキムグリ【2003年クリスマス限定】 マウンテンピグミー【2004年お正月限定】 ラヴォクス【2004年、2006年~2008年のバレンタイン限定、G.L.L限定。】 スナイロユンク【G.L.L.限定】 ピグミークローン【2004年6月限定】 ヘンプクジンチョウ【2004年ハロウィン限定】 イッカクフェレル【2004年クリスマス限定】 ホオベニムクチョウ【2005年お正月限定】 ミミマキムクネ【KissLivlyスタジオ開局記念限定】 ヴォルグ【2005年ハロウィン限定】 ユキワラベ【2005年クリスマス限定】 クイ【2006年お正月限定】 ピキ【KissLivlyスタジオ1周年記念限定】 プリミティブピグミー【リヴリーアイランド3周年記念限定】 プリミティブトビネ【リヴリーアイランド3周年記念限定】 プリミティブオーガ【リヴリーアイランド3周年記念限定】 ショウジョウダルマ【Dr.ミュラー研究所 研究発表会2006 in So-net キャラクター夏祭り トランシロンカード限定】 マダラカガ【2006年ハロウィン限定】 ウォーム【2006年クリスマス限定】 ウボー【2007年お正月限定】 オサナヒグラシ 【2007年GW限定 ネオベルミン変身種として登場】 プリミティブブラックドッグ 【リヴリーアイランド4周年記念限定】 クロメ【2007年ハロウィン限定】 ワング【2007年クリスマス限定】 メデネ【2008年お正月限定】 ネタツザル【2008年閏年限定】 プリミティブパキケ【リヴリーアイランド5周年記念限定】 ビズー【2008年ハロウィン限定】
https://w.atwiki.jp/ykansatu/pages/16.html
れいむ まりさ ありす ぱちゅりー みょん さくや ちるの れみりゃ ふらん わされいむ こたまりさ 胴付きゆっくり ちぇん(予定) その他 コメント(編集できない場合やメモなどに) れいむ れいむ・まりさは最も一般的な種となるが 観察日記では特に出現率が高い、という訳ではない 可動部がもみあげ2本で、アクションは一番派手 基本お飾りは赤リボン。また髪色が黒なため 各種の派手な色のお飾りが映える格好 お飾り収集の土台として良いかもしれない まりさ れいむと並ぶ一般種。可動部はおさげが1本 基本は黒の三角帽で、水上でも生存可能 観察日記での口調は「だぜまりさ」となる ありす 可動部無し、基本お飾りも赤カチューシャと地味だが シンプルゆえに本体の妙な外見を観察しやすくもある 性癖については専売特許ではなく、Cランク(ゲス)であれば どの種もそうした行動に出るため影が薄くなった印象 また、まりさとありすは外見が似ているため お飾りを外すと見分けがつきにくくなる一面あり ぱちゅりー 可動部無し、基本お飾りは桃色帽子 帽子タイプは全て水上で生存可能 他種より寿命が短く設定されている模様 みょん 可動部無し、基本お飾りはカチューシャ 基本種準拠だが口調が個性的で、銀髪を持ち お飾りも黒と独自性を打ち出せている印象 焼けてしまうと何故かみょんだけ白目になる さくや 可動部はおさげ2本。基本お飾りはプリム 髪色はみょんと被っている 関連作品であまり見ない種であり 大元の設定が少々こなれていない感じではある 森では微妙に出にくい 捕食種の捕食対象にならない ちるの 可動部は羽、基本お飾りは青リボン 飛行種だが捕食種ではない唯一の特性有 れみりゃ 可動部は羽、基本お飾りは帽子。登場する種の中で唯一常時目を閉じている。 飛行・捕食種なので、捕食有りに設定している場合は 多頭飼いに注意が必要 S・Aランクは基本的に捕食行動をしない B・Cランクは積極的に捕食行動を行う 目を閉じているので見た目だけでは空腹度が分からない。 尚、ゆっくりにっきの方では目が開く個体もいる。 ふらん 可動部は、羽、基本お飾りは帽子 鋭い容貌に牙を持ち、これもユニークな顔 れみりゃ同様飛行・捕食種となる 捕食行動の習性も、れみりゃと同様 わされいむ れいむのもみあげがわさわさになったもの 1.5.3l(?)から、種ではなく突然変異のような 扱いになり、恐らくれいむ発生時に低確率で わさ種になると思われる。 わさ種同士の交配でも産まれるのは ほぼ通常れいむとなるため希少価値は高い こたまりさ まりさの基本お飾りが炬燵になったもの こたつむり表記もありどちらが正解なのか不明 厳密には種ではなく、飾りが違うだけのまりさ 口調も通常まりさと同じとなる なお、炬燵を他の種に遺伝させることが可能な他、 森や店には他種のお飾りが炬燵になっているゆっくりもいる 胴付きゆっくり v1.6a以降のラブモード限定で新規追加された 胴体がついたゆっくりで、全種存在する スキップするように移動し、飛行種であっても空を飛ぶことはない 成長可能な最大サイズが通常ゆっくりより小さい 寿命以外では死なず、一切のダメージを受けない アリス種の胴付きゆっくり ちぇん(予定) 画像なし 猫ゆっくり ゆっくりにっきのみだが恐らくv.2.0aで追加する パチュリーの次に出る その他 画像なし おかざりばらばら コメント(編集できない場合やメモなどに) 名前 温厚の優しいゆっくり。たまにはうんうん出す。 - 咲良 (2023-12-24 18 11 59) 無 - 咲良 (2023-12-24 18 10 26) 最近始めたけどみたことある - 歌ぽヨぽヨぽヨぽヨぽよ (2022-11-12 14 27 02) ゆっくり日記の事なんだろうけど、目元に涙浮かんでるやつか。 - 名無しさん (2022-11-03 20 13 53) なでなでしすぎると泣き笑いの顔になるよ - ゆっくりが現実に居たらなあ (2022-11-03 08 53 50) ゆっくりを叱るとお飾りがとれることがあるよ あとなでなでしてもすねて星マークが出るだけで価値が上がらないよお - ゆっくりが現実に居たらなあ (2022-11-03 08 50 33) 夜眠れなくなりそう😖 - 名無しさん (2022-05-03 20 03 46) 胴付き虐はたぶん絶対規制される - ーーー (2021-09-28 09 31 43) ちぇんは「ゆっくりにっき」からだからいないぞ、トップページよく読め - 名無しさん (2018-09-30 23 42 43) ちぇん追加願います - 名無しさん (2018-09-02 14 05 11)
https://w.atwiki.jp/cacaonekogame/pages/137.html
カードの種類 兵士 名前を持たない汎用カード。場に複数枚存在できる。 名将 名前を持つ兵士カード。場に1枚しか存在できない。 (場とは、両軍ベース。両軍魔力炉で表向き。両軍牢屋) 装備 兵士カードに重ねて使用する。1枚の兵士に2枚以上の装備カードを配置できない 戦略 自軍戦略フェイズに使用するカード 作戦 戦闘中に使用するカード 戦場 場に二か所ある戦場に配置する。このカードは上書きが可能
https://w.atwiki.jp/r-aki/pages/160.html
NO順 弾巌 斬りつけ・下突き・ヒレアタック シュータ しっぽ 爆撃弾 ファイアボール1 ファイアボール2 旋風撃 ブーメラン バルケンシュトラール ファイアブラスト アイスウェイヴ 雷電破 クウェイクタックル ドゥンケラフォラモント シーセライ 鎮弾巌 拳々蹴・雀平キック 来神アッパーカット グレネード エネルギーキャノン プラズマキャノン 積巌砲 裏ファイアボール2 ナーデルンアイフェルズフト しっぽ改 ナイフ おらおら 佛凛シュート 電撃 技の種類 遠距離 弾巌 シュータ 爆撃弾 ファイアボール1 ファイアボール2 旋風撃 ブーメラン アイスウェイヴ 雷電破 シーセライ 鎮弾巌 積巌砲 ナーデルンアイフェルズフト ナイフ 電撃 直接 斬りつけ・下突き・ヒレアタック しっぽ バルケンシュトラール ファイアブラスト クウェイクタックル 拳々蹴・雀平キック 来神アッパーカット しっぽ改 佛凛シュート 特殊 ドゥンケラフォラモント グレネード エネルギーキャノン プラズマキャノン 裏ファイアボール2 ディ・ヴェールト おらおら 攻撃方向 未完成です。 上 来神アッパーカット 下 佛凛シュート 電撃 横 弾巌 斬りつけ・下突き・ヒレアタック シュータ しっぽ 爆撃弾 ファイアボール1 ファイアボール2 旋風撃 ブーメラン バルケンシュトラール ファイアブラスト アイスウェイヴ クウェイクタックル シーセライ 鎮弾巌 拳々蹴・雀平キック グレネード エネルギーキャノン プラズマキャノン 積巌砲 裏ファイアボール2 ナーデルンアイフェルズフト しっぽ改 おらおら 全方向 ナイフ ドゥンケラフォラモント 雷電破
https://w.atwiki.jp/umamusu_bgm/pages/13.html
ここではアニメウマ娘1期の各話使用BGMをまとめています。一部の楽曲について、サントラ内のBGMをそのままではなく、一部の楽器や主旋律のメロディを除いたり変更したりするなどの音響調整をして使用されているケースがあります。そういった場合は(音響調整あり)等と記載してあります。ただし、例外としてタイトル画面に使用されている「響け、ファンファーレ!」に関しては作中全話で音響調整されているので記載していません。また、便宜上楽曲名の表記を変更している場合があります。なお、ファンファーレに関しては、アプリゲームのBGMが収録されたサウンドトラック「Umamusume Pretty Derby WINNING LIVE 06」に収録されており、曲名はこちらのものを使用しています。 <本編> 第1R【夢のゲートっ!】 第2R【いきなりのデビュー戦!】 第3R【初めての大一番!】 第4R【特訓ですっ!】 第5R【ライバルとのダービー】 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 第7R【約束】 第8R【あなたの為に】 第9R【スピカの夢】 第10R【何度負けても】 第11R【おかえりなさい!】 第12R【夢の舞台】 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 <サイドストーリー> 第1R【走りたいように!】 第2R【目指せ!デビュー!】 第3R【ふたつの星】 第4R【わたしのレース!】 第5R【ダービーに出るということ】 第6R【これからも】 第7R【メッセージ】 第8R【未来】 第9R【サプライズ】 第10R【ライバルたち】 第11R【もう一度、一緒に】 第12R【遠い場所で】 EXTRA R【まだ見ぬ夢】 <OVA> EXTRA R【BNWの誓い①】 EXTRA R【BNWの誓い②】 EXTRA R【BNWの誓い③】 <各表記の振り分け> ★ 初使用曲 下線 ボーカル曲(OP•ED除く) ※文字色の振り分けについて <本編> 第1R【夢のゲートっ!】 ★ウマ娘の歴史 ★黒鹿毛、風に揺れる ★鹿の蹄の垢 ★出遅れスタート(後半部分) ★響け、ファンファーレ!(タイトル画面) ★はじめての景色 ★逃げ足も速いのね ★東京&中山 一般競走(ファンファーレ) ★ゲートは今ひらく ★七色の景色(ウイニングライブ) (アイキャッチ) ★ウマ娘、日々是成長! ★にんじんの雲 ★やるしかないんだ(一部分)(音響調整あり) ★集まればバ耳東風 ★神メ雄壮 ★天高く、ウマ娘燃ゆる青春 ★蹄鉄、強く軽やかに ★大丈夫だから(音響調整あり) ★一体どうして ★勝利の女神も夢中にさせるよ ★ED 「Make debut!」 第2R【いきなりのデビュー戦!】 逃げ足も速いのね(メイン部分) ★便箋は楽しげに語る 出遅れスタート(メイン部分) OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) 黒鹿毛、風に揺れる にんじんの雲 神メ雄壮 ★ウマ娘心と秋の空 ★飛び込め! 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 鹿の蹄の垢 (アイキャッチ) ★やるときはやるんだ(メイン部分) ★星空の下、ひとり やるしかないんだ(音響調整あり) ★寂しくなんかなかった ★今日も頑張る黒鹿毛少女 ★明日はきっとウマくいく ★あなたがいるから ★勝利をこの手に ★心臓破りの坂(メイン部分) ★ファンファーレは君に降り注ぐ ★Endless Dream(ウイニングライブ) ★ED 「グロウ・アップシャイン!」 第3R【初めての大一番!】 OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) やるときはやるんだ ウマ娘、日々是成長! ★恋はダービー☆(現実音) ★今すぐStep it!(メイン部分) 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 やるしかないんだ 勝利をこの手に ★いいことだってある(アイキャッチ) ゲートは今ひらく 黒鹿毛、風に揺れる ★憧れの君へ 飛び込め!(メイン部分) はじめての景色(音響調整あり) ウマ娘心と秋の空 あなたがいるから ★東京&中山 GⅠ競走(ファンファーレ) 蹄鉄、強く軽やかに 心臓破りの坂(メイン部分) 明日はきっとウマくいく ED 「グロウ・アップシャイン!」 第4R【特訓ですっ!】 大丈夫だから(一部音響調整あり) OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) 鹿の蹄の垢 ウマ娘、日々是成長! 集まればバ耳東風 ★大事なお知らせ(現実音) にんじんの雲 憧れの君へ(音響調整あり) 飛び込め! 逃げ足も速いのね ★そんなこともある(アイキャッチ) 神メ雄壮 星空の下、ひとり 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 勝利をこの手に ★芦毛、遥か彼方に(後半部分) ★とにかく脚を回せ 明日はきっとウマくいく 東京&中山 GⅠ競走(ファンファーレ) やるときはやるんだ ED 「グロウ・アップシャイン!」 第5R【ライバルとのダービー】 蹄鉄、強く軽やかに OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) やるしかないんだ ★強がりを強さに ウマ娘、日々是成長! 一体どうして 明日はきっとウマくいく 集まればバ耳東風 とにかく脚を回せ そんなこともある(アイキャッチ) 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 はじめての景色 ★せめぎ合う二人 ★未発表曲1 東京&中山 GⅠ競走(ファンファーレ) 勝利をこの手に 芦毛、遥か彼方に(前半部分) ゲートは今ひらく 心臓破りの坂 ファンファーレは君に降り注ぐ ★ED 「ありがとう、神様」 第6R【天高く、ウマ娘燃ゆる秋】 ウマ娘心と秋の空 強がりを強さに OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) ★ときには無邪気に遊びたい 逃げ足も速いのね(メイン部分) 飛び込め! ★いずれバ脚を現す(締め部分) にんじんの雲 とにかく脚を回せ あなたがいるから 出遅れスタート 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 鹿の蹄の垢 星空の下、ひとり 明日はきっとウマくいく (アイキャッチ) 神メ雄壮 ★ウマが合う二人 やるしかないんだ ★東京&中山 重賞競走(ファンファーレ) 勝利をこの手に 心臓破りの坂(メイン部分) ファンファーレは君に降り注ぐ ED 「グロウ・アップシャイン!」 第7R【約束】 憧れの君へ(音響調整あり) OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) 鹿の蹄の垢 蹄鉄、強く軽やかに 神メ雄壮 一体どうして 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 明日はきっとウマくいく (アイキャッチ) やるときはやるんだ あなたがいるから(中盤以降) 東京&中山 GⅠ競走(ファンファーレ) ゲートは今ひらく ★沈黙(メイン部分) 星空の下、ひとり 寂しくなんかなかった ★ED 「Silent Star」 第8R【あなたの為に】 にんじんの雲 OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) 大事なお知らせ(現実音) ウマ娘心と秋の空 ウマ娘、日々是成長! ★未来へのファンファーレ(現実音) ★SEVEN(ウイニングライブ) やるしかないんだ 黒鹿毛、風に揺れる(音響調整あり) 強がりを強さに (アイキャッチ) 便箋は楽しげに語る ときには無邪気に遊びたい(音響調整あり) 飛び込め! 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 はじめての景色(音響調整あり) 神メ雄壮 勝利をこの手に 心臓破りの坂 大丈夫だから 星空の下、ひとり ED 「グロウ・アップシャイン!」 第9R【スピカの夢】 憧れの君へ OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) ★唯一抜きん出て並ぶ者なし(音響調整あり) 飛び込め! 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 鹿の蹄の垢 にんじんの雲(音響調整あり) 便箋は楽しげに語る 大丈夫だから 逃げ足も速いのね やるしかないんだ いいことだってある(アイキャッチ) やるときはやるんだ 勝利の女神も夢中にさせるよ とにかく脚を回せ ★未発表曲2 ファンファーレは君に降り注ぐ せめぎ合う二人 勝利をこの手に 芦毛、遥か彼方に 出遅れスタート(後半部分) 星空の下、ひとり ED 「グロウ・アップシャイン!」 第10R【何度負けても】 やるときはやるんだ 蹄鉄、強く軽やかに OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) ウマ娘、日々是成長! 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 にんじんの雲 ウマ娘心と秋の空 恋はダービー☆(現実音) SEVEN(現実音) 飛び込め! 便箋は楽しげに語る 寂しくなんかなかった (アイキャッチ) やるしかないんだ 星空の下、ひとり ゲートは今ひらく 憧れの君へ 東京&中山 GⅠ競走(ファンファーレ) 勝利をこの手に とにかく脚を回せ 心臓破りの坂(メイン部分) ファンファーレは君に降り注ぐ ED 「グロウ・アップシャイン!」 第11R【おかえりなさい!】 OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) 強がりを強さに 神メ雄壮 にんじんの雲 せめぎ合う二人 ウマ娘、日々是成長! 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 唯一抜きん出て並ぶ者なし 憧れの君へ いいことだってある(アイキャッチ) やるしかないんだ 寂しくなんかなかった あなたがいるから 未発表曲1 芦毛、遥か彼方に ゲートは今ひらく ファンファーレは君に降り注ぐ 勝利の女神も夢中にさせるよ 星空の下、ひとり 東京&中山 GⅠ競走(ファンファーレ) ED 「グロウ・アップシャイン!」 第12R【夢の舞台】 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) 黒鹿毛、風に揺れる やるしかないんだ(音響調整あり) 集まればバ耳東風 憧れの君へ にんじんの雲 あなたがいるから せめぎ合う二人 いいことだってある(アイキャッチ) 未発表曲1 沈黙(メイン部分) 蹄鉄、強く軽やかに 東京&中山 GⅠ競走(ファンファーレ) 心臓破りの坂(メイン部分) とにかく脚を回せ 心臓破りの坂(イントロ部分) 勝利をこの手に ゲートは今ひらく ★夢のゲートはいま開く 勝利の女神も夢中にさせるよ ★ED 「Find My Only Way」 はじめての景色 EXTRA R【響け、ファンファーレ!】 ★ずっと夢見てたから 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) 便箋は楽しげに語る(音響調整あり) にんじんの雲 強がりを強さに 大事なお知らせ(現実音) 唯一抜きん出て並ぶ者なし 飛び込め! 憧れの君へ (アイキャッチ) 神メ雄壮 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 夢のゲートはいま開く 未来へのファンファーレ ゲートは今ひらく とにかく脚を回せ Make debut! ★Special Record!!(ウイニングライブ) ★スタッフロール 「うまぴょい伝説」 <サイドストーリー> 第1R【走りたいように!】 やるしかないんだ 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) いずれバ脚を現す 逃げ足も速いのね 芦毛、遥か彼方に(前半部分) 出遅れスタート ゲートは今ひらく ファンファーレは君に降り注ぐ 第2R【目指せ!デビュー!】 便箋は楽しげに語る 一体どうして 響け、ファンファーレ(タイトルコール) 蹄鉄、強く軽やかに ウマが合う二人 逃げ足も速いのね 蹄鉄、強く軽やかに 逃げ足も速いのね 鹿の蹄の垢 やるときはやるんだ 黒鹿毛、風に揺れる 第3R【ふたつの星】 逃げ足も速いのね 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) 集まればバ耳東風 一体どうして 便箋は楽しげに語る 明日はきっとウマくいく 星空の下、ひとり 勝利の女神も夢中にさせるよ 第4R【わたしのレース!】 出遅れスタート 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) 一体どうして やるときはやるんだ 寂しくなんかなかった やるしかないんだ とにかく脚を回せ 星空の下、ひとり 夢のゲートはいま開く 第5R【ダービーに出るということ】 蹄鉄、強く軽やかに 神メ雄壮(序盤部分) 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 一体どうして 芦毛、遥か彼方に(前半部分) 大丈夫だから(音響調整あり) 唯一抜きん出て並ぶ者なし 憧れの君へ 第6R【これからも】 ときには無邪気に遊びたい 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) 便箋は楽しげに語る 一体どうして 寂しくなんかなかった ★未発表曲3 いずれバ脚を現す 明日はきっとウマくいく いずれバ脚を現す 夢のゲートはいま開く 第7R【メッセージ】 ウマ娘心と秋の空 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) 一体どうして ウマ娘、日々是成長! 便箋は楽しげに語る 逃げ足も速いのね 明日はきっとウマくいく 第8R【未来】 神メ雄壮 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) 一体どうして ウマ娘心と秋の空 星空の下、ひとり 寂しくなんかなかった ウマ娘、日々是成長! ウマが合う二人 とにかく脚を回せ 第9R【サプライズ】 寂しくなんかなかった 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) ときには無邪気に遊びたい 神メ雄壮 一体どうして 芦毛、遥か彼方に(前半部分) 飛び込め! とにかく脚を回せ 明日はきっとウマくいく 今日も頑張る黒鹿毛少女 逃げ足も速いのね 第10R【ライバルたち】 ウマ娘心と秋の空 一体どうして 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) 集まればバ耳東風 とにかく脚を回せ 神メ雄壮 大丈夫だから(音響調整あり) 星空の下、ひとり やるときはやるんだ 第11R【もう一度、一緒に】 飛び込め! 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) ウマ娘、日々是成長! ウマ娘心と秋の空 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 明日はきっとウマくいく にんじんの雲 第12R【遠い場所で】 神メ雄壮 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) 蹄鉄、強く軽やかに 一体どうして いずれバ脚を現す 憧れの君へ 集まればバ耳東風 鹿の蹄の垢 星空の下、ひとり ずっと夢見てたから EXTRA R【まだ見ぬ夢】 ウマ娘、日々是成長! 鹿の蹄の垢 響け、ファンファーレ!(タイトルコール) 一体どうして いずれバ脚を現す 寂しくなんかなかった やるしかないんだ せめぎ合う二人 大丈夫だから 逃げ足も速いのね やるときはやるんだ はじめての景色 <OVA> EXTRA R【BNWの誓い①】 ★脚取りは重く OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) 黒鹿毛、風に揺れる 逃げ足も速いのね ときには無邪気に遊びたい ウマ娘心と秋の空 いずれバ脚を現す 勝利をこの手に 鹿の蹄の垢 いいことだってある(アイキャッチ) にんじんの雲 飛び込め! 今日も頑張る黒鹿毛少女 一体どうして 大丈夫だから(音響調整あり) 集まればバ耳東風 勝利の女神も夢中にさせるよ 勝利の女神も夢中にさせるよ 唯一抜きん出て並ぶ者なし やるときはやるんだ ED 「グロウ・アップシャイン!」 EXTRA R【BNWの誓い②】 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 大事なお知らせ(現実音) OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) 黒鹿毛、風に揺れる ウマ娘心と秋の空 やるしかないんだ 鹿の蹄の垢 芦毛、遥か彼方に(前半部分) 大丈夫だから 星空の下、ひとり いいことだってある(アイキャッチ) 寂しくなんかなかった ときには無邪気に遊びたい いずれバ脚を現す(音響調整あり) やるときはやるんだ 今すぐStep it! 逃げ足も速いのね 東京&中山 一般競走(ファンファーレ) 勝利をこの手に 芦毛、遥か彼方に(後半部分) 勝利の女神も夢中にさせるよ(終盤部分) ED 「グロウ・アップシャイン!」 EXTRA R【BNWの誓い③】 心臓破りの坂(メイン部分) OP 「Make debut!」 響け、ファンファーレ!(タイトル画面) とにかく脚を回せ ファンファーレは君に降り注ぐ せめぎ合う二人 やるしかないんだ 沈黙(メイン部分) 沈黙(締め部分) いいことだってある(アイキャッチ) 芦毛、遥か彼方に 蹄鉄、強く軽やかに 逃げ足も速いのね ★春空BLUE 天高く、ウマ娘燃ゆる青春 一体どうして ★京都&阪神 GⅠ競走(ファンファーレ) 勝利をこの手に ゲートは今ひらく ★ED 「Enjoy and Join」